FANDOM


CECHY POSTACI.Edytuj

WSPÓŁCZYNNIKI PODSTAWOWE.Edytuj

Żywotność (ŻYW) - cecha ta jest miarą odporności postaci na zadawane obrażenia. Jest uzależniona od Krzepy postaci i mnożnika rasowego.

Krzepa (KR) - współczynnik ten decyduje o sile mięśni postaci, czyli informuje ile kamieni maksymalnie postać może podnieść, o relacji między obciążeniem a ograniczeniem ZR i SZ postaci, wpływa na Żywotność, Wytrwałość oraz zwiększa obrażenia zadawane podczas walki.

Zręczność (ZR) - odzwierciedla stopień kontroli postaci nad swym ciałem, informując o sprawności fizycznej (UNIK, zachowanie równowagi) oraz manualnej (TRAFIENIE w broni, manipulowanie przedmiotami).

Szybkość (SZ) - jest to współczynnik określający refleks postaci, jej szybkość poruszania się oraz decyduje o zmysłach postaci (głównie wzroku i słuchu, rzadziej smaku i węchu, za dotyk odpowiada ZR).

Mądrość (MD) - cecha określająca pamięć oraz wiedzę postaci. Należy zwrócić uwagę, że zdolność przypominania sobie różnych faktów ma decydujące znaczenie. Interpretując według tego założenia, postać o MD 5 mogła skończyć Uniwersytet, lecz mało co z wiedzy tam zdobytej pamięta. Cecha ta odpowiada za ilość umiejętności, jakie postać zna oraz pulę punktów za POZ, które może wykorzystać do ich rozwoju.

Potencjał Magiczny (PM) - parametr informujący o wrodzonej i nabytej umiejętności posługiwaniu się MOCĄ.

Wiara (WI) - cecha decydująca o sile i głębi wiary postaci w wybrany przez siebie światopogląd (ideę), w siebie, swoją rolę w świecie czy też określonego boga. Od jej wartości, uzależniony jest dostęp do umiejętności kapłańskich lub darów boskich.

Charyzma (CH) - umiejętność wpływu na inne istoty, na którą składa się suma urody, elokwencji oraz empatii. Informuje, w jakim stopniu postać opanowała umiejętność dostrzegania u innych istot, targających nią uczuć oraz decyduje o sprawności, z jaką sama potrafi je ukrywać czy udawać. Wykorzystywana jest również podczas manipulacji nimi np. poprzez wydawanie rozkazów, rozbudzanie szacunku, strachu czy miłości.

Odporność Psychiczna (O.P.) - parametr określający siłę umysłu postaci, a więc jej wolę oraz odporność na strach, szok psychiczny, sugestię czy hipnozę.

Odporność Fizyczna (O.F,) - współczynnik informujący o odporności organizmu postaci na trucizny, ból, (czyli szok fizyczny), choroby, paraliż, polimorfię, ogień czy mróz.


WSPÓŁCZYNNIKI POMOCNICZE.Edytuj

Używanie współczynników pomocniczych jest opcjonalne. Przed stworzeniem postaci MG i gracze powinni zdecydować, które z nich stosują.

Szczęście - oznacza ilość kart, które postać może mieć na ręku, ewentualnie ilość rzutów kością, które może wykonać wybierając najlepszy wynik. Zależy głównie od rasy i może być zwiększona przez wybór odpowiedniej zdolności nadnaturalnej. Zwykle pozwala na trzymanie na ręku 4 kart, lub 4 pojedynczych rzutów kością na sesję. Pechowiec powoduje, że ilość kart zmniejsza się o 1. Szczęściarz natomiast ma działanie odwrotne. Klątwy, błogosławieństwa, zabobony, przedmioty natchnione mogą być też źródłem modyfikatorów Szczęścia, a ilość i jakość ich występowania będzie zależała od Was samych.

Szczęście ma również wpływ podczas gier losowych rozgrywanych przez postać dodając swoją aktualną wartość do rzutów. Pozwala MG ustalić, który bohater jest atakowany jako pierwszy albo przez więcej niż jednego przeciwnika, jakie przedmioty są do kupienia w sklepie albo co się postaci utopiło przy wpadnięciu do wody itd.,

Wytrwałość (WYT) - parametr informujący o odporności postaci na zmęczenie zależny od jej KR i obciążenia. Sposób jego wykorzystania został opisany w rozdziale dotyczącym zasad walki.


REZERWA I JEJ ZASTOSOWANIA.Edytuj

Rezerwa (R) - oznacza siły życiowe organizmu oraz drzemiące w nim rezerwy energii. Jest to pula punktów pozostałych z tworzenia lub rozwijania postaci. Dotyczy to jednak tylko punktów przeznaczonych do rozwijania współczynników głównych, te używane do zwiększania stopnia wyszkolenia umiejętności, nie mogą być w ten sposób wykorzystane. Należy jednak pamiętać o tym, że tworzenie rezerwy jest dobrowolne i zależy od woli gracza. Jest ona po to by podnieść cechę, o wysokim koszcie przekraczającym wartość puli, lub, aby mieć możliwość wykonania akcji podanych poniżej:

- kosztem poświęcenia na stałe 1R (Punktu Rezerwy), gracz może zmniejszyć stopień trudności testu o 1k. Może to robić dowolną ilość razy dopóki jej nie sprowadzi do zera. Przykładowo: postać dysponująca 3 punktową Rezerwą chce zmniejszyć stopień trudności zauważenia śladów z 4k do 2k. Kosztuje go to 2 punkty, co powoduje zmniejszenie się rezerwy do 1.

- choroba, uzależnienie, jad, trucizna czy też specjalna zdolność (np. jakiegoś martwiaka), może powodować zmniejszenie jakiegoś współczynnika głównego, najczęściej czasowe lub do momentu kuracji. Jest możliwe w takiej sytuacji wykorzystanie 1R, aby tej zmiany uniknąć. Oczywiście ocena korzyści z tego płynących zależy od gracza.

- drugi oddech - gracz, którego postać zaczyna się męczyć, w wyniku czego jej statystyki ulegają zmniejszeniu, może wykorzystać 1R, aby czerpiąc ze swych wewnętrznych sił, odnowić swą wytrzymałość. Ten sposób może być wykorzystany zarówno w przypadku zmęczenia wywołanego walką jak i brakiem snu.

- szał/furia - gracz poświęcając 1R może wywołać u swojej postaci szał bitewny. Jego konsekwencją jest dwukrotne zwiększenie KR, Wytrwałości, O.F. oraz zmniejszenie obrażeń do połowy na 1k+5 rund. Niestety, podczas trwania furii, taktycze możliwości są bardzo ograniczone oraz zostaje ona przerwana utratą przytomności postaci lub dopiero po czasie określonym przez gracza podczas jej wywoływania. Może, więc doprowadzić do walki z przyjaciółmi po śmierci przeciwnika, więc radzę o tym nie zapominać.


CHARAKTER.Edytuj

Kwestia używania charakteru bądź nie, powinna być wynikiem porozumienia między graczami i Prowadzącym. Ja osobiście uważam, że gracze nie powinni być nim ograniczeni, lecz służyć on powinien jako pomoc przy opisywaniu bohaterów niezależnych oraz istot ewidentnych. Każdy prowadzący powinien pozwalać na swobodne podejmowanie decyzji i dopiero w oparciu o nie wyciągać konsekwencje. Przypuśćmy, że gracz prowadzi paladyna. Czy to oznacza, że nie może wyciąć w pień wioski, z powodu błędu w ocenie albo przeżywając załamanie psychiczne? Mimo ewidentnej głupoty tego czynu, zasłanianie się że nie może tego zrobić, bo nie jest to zgodne z jego charakterem, gra może stać się zbyt czarno - biała. Wracając do przykładu radziłbym pozwolić na wymordowanie niewinnej osady jednak wyciągając z tego konsekwencje, czy to prawne (listy gończe, stryczek) czy też moralne (potępienie, koszmary) albo nadnaturalne (kara lub upomnienie boskie). Gwarantuję, że takie podejście tylko uatrakcyjni grę i nauczy graczy myśleć logicznie.



Avnar 16:42, kwi 7, 2011 (UTC)

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki